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01 julio 2016

Elige tu propia Independencia

Este minisitio permite a los usuarios elegir entre dos personajes de la época y seleccionar, luego, las opciones que el personaje tomará ante las distintas circunstancias que se le presentan. De esta forma, distintos eventos relacionados con el 9 de Julio de 1816 son presentados en una forma amena e interactiva, y permiten mostrar diferentes puntos de vista y actores sociales del pasado.

13 mayo 2016

JUEGOS TRADICIONALES

ANTÓN PIRULERO



ANTÓN, ANTÓN,
ANTÓN PIRULERO,
CADA CUAL
CADA CUAL
ATIENDE SU JUEGO,
Y EL QUE NO,
Y EL QUE NO,
UNA PRENDA TENDRÁ...





JUEGOS TRADICIONALES

VEO, VEO


- VEO, VEO...

  • ¿QUÉ VES?
  • UNA COSA...
  • ¿QUÉ COSA?
  • MARAVILLOSA...
  • DE QUÉ COLOR?
  • ..

JUEGOS TRADICIONALES

EL GRAN BONETE


AL GRAN BONETE
SE LE HA PERDIDO
UN PAJARITO
Y DICE QUE ….......
LO TIENE...

  • ¿YO SEÑOR?
  • SÍ, SEÑOR
  • NO, SEÑOR
  • ¿PUES ENTONCES QUIÉN LO TIENE?
  • .......


09 mayo 2016

JUEGOS DE 1800

- DE ACUERDO A QUIENES LOS JUGABAN:

  • GRANDES:

DOMINÓ Y JUEGO DE DADOS
Caja de juegos (1790-1815) en la que se incluyen un dominó y varios dados



El dominó, un sencillo juego de origen presumiblemente oriental que habían puesto de moda los italianos en el siglo XVIII, se jugaba, como en la actualidad, con 28 fichas rectangulares, fabricadas en hueso o marfil y punteadas desde el "doble cero" hasta el "doble seis".

 Con el cubilete y los dados se practicaban diferentes juegos de azar  prohibidos por las autoridades.


BARAJAS ANTIGUAS

Baraja de cartas de 1800 (Museo Naval)
 Reunidos en las pulperías, lugar de encuentro de la gente del campo, tocaban la guitarra y jugaban juegos de naipes que habían sido introducidos por los españoles: el tutte de codillo, el tutte de remate, el monte, la clavada.


 PERINOLAS
Se apostaba también a la perinola, que era un pequeño trompo de cuatro caras marcadas con las letras S (saca), P (pone), D (deja) y T (todo), que indicaban la actitud que debían seguir los apostadores con respecto a lo "envitado"


 

 LA MOSQUETA
...con las clásicas medias cáscaras de nuez


  •  CHICOS

Los chicos practicaban muchos juegos que hoy todavía se conocen:
ADIVINANZAS
JUEGOS DE PRENDAS
EL GRAN BONETE
EL VEO VEO
PAYANA
TROMPOS
BOLITAS
FIGURITAS
formaban parte del patrimonio lúdico de la infancia conservado como herencia de antiquísimos juegos europeos.


En la calle:
ESCONDIDAS
BARRILETES:
 Entre las trampas más usuales estaba la de atarle un cuchillo a la cola de la cometa para que, al enredarse con los otros, cayera y se transformara en botín de guerra de quien la atrapara. A este juego lo llamaban “el corsario o pirata”.

En las casas:
MUÑECAS  ( para esa época eran confeccionadas con cuero o telas, con ojos hechos con botones)
JUEGOS DE MESA

En los patios:
RAYUELA
AROS
SALTO A LA SOGA
RONDAS:
ARROZ CON LECHE
MAMBRU SE FUE A LA GUERRA
SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON
LA FAROLERA
LAS ESQUINITAS
A LA LATA, AL LATERO
LAS ESTATUAS
EL OFICIO MUDO
ANTÓN PIRULERO
JUGUEMOS EN EL BOSQUE
EL PATRÒN DE LA VEREDA
LA SILLITA DE ORO
JUEGOS DE MANOS




FUENTES:
  Mi sala amarilla
  ABC, historia militar de España
  Los juegos en el Buenos Aires colonial

29 septiembre 2014

BATALLA NAVAL

La batalla naval, Juego de los barquitos o Hundir la flota, es un juego tradicional de adivinación que involucra dos participantes.

Objetivo:

Hundir la flota enemiga

Barcos: ç

 3 barcos de dos casillas
 2 barcos de tres casillas
 2 barcos de cuatro casillas
 1 barco de cinco casillas

Juego:

- Cada jugador tiene su propio tablero y coloca sus barcos en las casillas del tablero. El tablero del jugador no puede ser visto por el otro jugador.

Al inicio el jugador dice las coordenadas que desea atacar (una letra entre la A y la H ; un número entre el 1 y el 9.
- Si en las coordenadas se encuentra un barco o parte de él, entonces el barco recibe el daño y el jugador da una nueva coordenada.
- Si en las coordenadas no se encuentra un barco, entonces el otro jugador dice "AGUA" y habrá fallado el tiro.
- Cuando un barco ha recibido un daño en cada casilla que ocupa, entonces el barco se habrá hundido. El otro jugador debe decir "BARCO HUNDIDO".
- Todas las coordenadas se marcan en el tablero, para que no se repitan. Cuando una coordenada es un ataque del jugador se coloca un punto o un círculo. Cuando la coordenada es un ataque al jugador se marca una X en la casilla.
- Cuando un jugador dice sus coordenadas, termina su turno.
- Gana el jugador que hunda primero los ocho barcos de su enemigo.




Otro ejemplo con 9 casilleros:



Variantes:
BATALLA NAVAL CON MINAS MARINAS: Los jugadores además de colocar barcos, colocan 2 minas marinas (ocupan 1 casilla cada una). Cuando un jugador da las coordenadas de una mina marina, entonces la hará explotar y perderá un turno. Gana el jugador que hunde primero los barcos de su enemigo. Mismas reglas.

BATALLA NAVAL FLOTA PEQUEÑA: Los jugadores colocan 10 barcos pequeños (ocupan 1 casilla cada uno). Gana el jugador que hunde primero los barcos de su enemigo. Mismas reglas.

BATALLA NAVAL FLOTA TETRIS: Los jugadores colocan 5 barcos de 4 casillas (con la forma de una pieza de tetris). Gana el jugador que hunde primero los barcos de su enemigo. Mismas reglas.

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